De l’importance de la lecture

Des chercheurs français ont étudié l’impact des loisirs sur les performances scolaires de 27 000 adolescents français de 14 ans et demi en classe de 3e.

Quelques passages tirés d’un résumé de cette étude (http://www.cahiers-pedagogiques.com/L-impact-des-loisirs-des-adolescents-sur-les-performances-scolaires) :

« Voici le Top 10 des loisirs préférés des ados, c’est à dire le classement des loisirs les plus fréquentes (en %), c’est à dire correspondant à la réponse « 1- tous les jours ou presque » (fig.1). Les deux activités les plus fréquemment pratiqués par les adolescents de 14 ans (et demi) sont l’écoute des musiques actuelles, rock, hip-hop, etc. (79%) et de téléphoner ou d’envoyer des SMS (78%). Vient ensuite la communication par internet avec ses ami(e)s (73%), par exemple avec Facebook. La quatrième activité au dessus de 50% est la navigation sur internet (61%). Les autres loisirs concernent la téléréalité (42%), la recherche d’infos people sur internet, les chansons et les films d’action/policier/fantastiques.

[…] Le premier loisir d’une activité réelle et non virtuelle, les activités physiques ou sportives n’apparaissent qu’à une fréquence de 26%

[…] La lecture n’apparaît pas comme une activité préférée, et c’est le journal ou magazine d’actualités qui sont préférés (34%) ; viennent ensuite les bandes dessinées (et/ou mangas, comics, 31%) qui sont lus plus fréquemment que les revues sur l’histoire ou les sciences (22%) ou les œuvres littéraires de grands auteurs français ou étrangers (16%). Enfin d’autres activités sont très rares comme de participer à des associations de jeunes ou aller au théâtre (2%).

[…] Les résultats montrent clairement les loisirs positifs ou négatifs pour les performances cognitives scolaires. La lecture est la plus bénéfique, puisque les changements liés à une pratique fréquente sont favorables à tous les tests, notamment à la compréhension (+10%) et surtout à l’acquisition de connaissances (+20%). Les jeux vidéo n’ont pas d’influence, et notamment, on remarque qu’il n’y a aucune amélioration pour le raisonnement, ce qui infirme l’hypothèse de transfert de la pratique des jeux vidéo sur l’intelligence fluide, comme l’ont supposés certains chercheurs. À l’inverse, jouer aux jeux vidéo (action, combat, plateforme) n’a pas non plus d’incidence négative. Téléphoner très souvent a une incidence mais faible, sauf pour l’acquisition des connaissances de ceux qui téléphonent (ou envoient des SMS) (-10%). Mais c’est le visionnage très fréquent des programmes de téléréalité (et également les séries romantiques) qui a l’impact le plus négatif sur les performances cognitives et scolaires, de -11% pour les maths à -16% pour les connaissances.

[…] la pratique trop fréquente de la télé (ou vidéo sur ordinateur) est associée à de moindres performances. A l’inverse, la lecture est bénéfique. Pourquoi ? La raison principale en est la richesse de vocabulaire. Hayes et Ahrens (1988) ; Cunningham et Stanovich (1998) ont montré un nombre de 1 000 mots différents en moyenne dans des livres mais jusqu’à 4 000 mots différents dans des magazines scientifiques. Même le vocabulaire de bandes dessinées (867) est plus riche que celui d’émissions populaires en prime time pour les adultes (598 mots). Ces chiffres sont mêmes faibles par rapport aux manuels scolaires qui comptent jusqu’à 6 000 mots en plus du vocabulaire courant en 6e et jusqu’à 24 000 en 3e, niveau scolaire des élèves de notre étude (Lieury, 2012). En conclusion, oui aux loisirs numériques à dose raisonnable, mais l’école reste la vraie source de stimulation du cerveau. »